相较于芯片战线那种在寂静实验室里与物理规律和产业壁垒搏斗的凝重,位于燕京总部的游戏事业部,则完全是一派热火朝天、人声鼎沸的景象。完成对Nexon及其旗下《泡泡堂》的全资收购后,将这款在韩国已初露锋芒的休闲游戏成功引入国内,并实现本土化运营,成为了游戏事业部当下最核心的任务。整个部门如同上紧了发条的钟表,在“《传奇》神话”的光环与压力下,全力冲刺。
然而,在这片喧嚣之下,并非所有的声音都充满信心。随着《泡泡堂》国服上线进入最后倒计时,一些从《传奇》时代一路拼杀过来的老员工,尤其是那些习惯了硬核PK、帮会战争、装备锻造思维的运营和策划人员,私下里难免泛起嘀咕。
“这……画风是不是太卡通了点?跟咱们《传奇》那种黑暗写实、刀刀见血的风格比起来,感觉像是给小孩子玩的。”一次内部通气会后,一个资深运营经理在茶水间和同事闲聊,语气里带着一丝不易察觉的优越感和疑虑。
“是啊,玩法也挺简单,就是放泡泡炸箱子、炸对手,没什么深度啊。玩家能像在《传奇》里那样,为了屠龙刀几天几夜不睡觉,为了沙巴克城投入上万块吗?我看悬。”另一个策划附和道,他习惯用ARPU值(每用户平均收入)和玩家在线时长来衡量一款游戏的成功。
“感觉有点不够‘硬核’,市场接受度是个问题。”
这些议论,或多或少地传到了林溯的耳中。他意识到,这不仅仅是关于一款新游戏的看法分歧,更是一种潜在的路径依赖和思维定势。成功过的方法论,有时会成为拥抱新事物的最大障碍。必须在《泡泡堂》正式亮相前,统一思想,明确方向。
于是,在《泡泡堂》国服上线前一周,林溯亲自出席了由游戏事业部总经理主持的最终策划定稿会。会议室里,投影屏幕上展示着《泡泡堂》色彩明快、角色Q萌的宣传图,与《传奇》粗粝暗黑的风格形成了鲜明对比,也让部分与会者脸上的微妙表情更加明显。
在听取了常规的运营准备、服务器压力测试、市场预热方案汇报后,林溯没有立刻评价,而是将目光投向那些面露犹疑的中层骨干。
“我听到一些声音,”林溯开口,语气平静,却让整个会议室瞬间安静下来,“有人说,《泡泡堂》太‘幼稚’,不够‘热血’,担心它无法复制《传奇》的商业奇迹。”
他微微停顿,目光扫过全场,仿佛能看穿每个人心中的想法。“我想说的是,诸位,我们犯了一个常见的错误——在用《传奇》的尺子,去衡量《泡泡堂》。”
这句话如同投入平静湖面的石子,激起了层层涟漪。所有人都屏息凝神,等待着他的下文。
“《传奇》的成功,在于它精准地捕捉并极大满足了核心玩家群体内心深处对力量、征服、荣誉和社交地位的渴望。它的模型是深挖单用户价值,是让玩家在虚拟世界中成就另一个自我。”林溯缓缓阐述,逻辑清晰,“但《泡泡堂》完全不同。它的目标,不是去争夺那些已经沉浸在《传奇》世界里的硬核玩家,而是去开辟一个全新的、更广阔的用户蓝海——那些觉得《传奇》太复杂、太耗时、太暴力的潜在用户:在校的学生、忙碌的都市白领,以及,非常重要的——女性玩家。”
当“女性玩家”这个词被重点强调时,不少人都露出了若有所思的神情。在2002年的中国网游市场,女性玩家还是一个未被充分开发的巨大宝藏。
“《泡泡堂》提供的核心价值,不是热血沸腾的征服感,而是简单直接的轻松、快乐和短平快的竞技乐趣。”林溯继续深入剖析,“它的操作门槛极低,一学就会;单局时间短,几分钟一局,适合碎片化时间;画风可爱,角色讨喜,天然对女性和年轻用户有吸引力。它的商业逻辑,不在于追求单个用户的极端付费深度,而在于依靠庞大的用户基数、极高的用户粘性和强大的社交传播性,通过皮肤、装饰、功能道具等轻度付费点,实现广种薄收,聚沙成塔。”
他站起身来,走到屏幕前,指着《泡泡堂》那色彩斑斓的游戏截图:“诸位,星溯游戏的未来,不能只有《传奇》这一根顶梁柱。我们需要的是多元化的产品矩阵,能够覆盖不同年龄、不同性别、不同喜好的用户群体。《泡泡堂》就是我们切入休闲游戏领域,吸引增量用户,尤其是撬动女性游戏市场的战略级产品!它的成功,将为我们打开一扇全新的窗户,看到一片截然不同却同样广阔的天空。”
林溯的一席话,如同拨云见日,彻底扫清了团队内部的迷茫和疑虑。那些原本持怀疑态度的人,也开始重新审视这款画风可爱的游戏,眼中闪烁起新的光芒。
方向明确后,具体的推广策略在林溯的指导和团队集思广益下,迅速成型并细化,紧密围绕其“休闲”、“社交”和“吸引新用户”的核心定位展开:
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