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第393章 中古游戏

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在二零零二年,最先进的半导体工艺,也不过就是一百三十纳米。

而齐东海计划中,gamebrick2掌机的推出,是要到二零零四年以后了。

到时候,最起码九十纳米的制造技术应该已经普及。

很多问题会大大改善。

一些为了耗电和散热而牺牲掉性能的操作,就成了多余。

齐东海之所以清楚的记得九十纳米这个数字。道理也很简单。

微软的下一代主机xbox360,发售初期正卡在九十纳米和六十五纳米工艺过渡时期。

微软为了尽快推出新产品,选择了九十纳米。

最后,到了三红问题大爆发。才不得已把芯片制程统一提升到了六十五纳米的水平。

当然,这并不是说九十纳米工艺不好。

恰恰相反。

九十纳米工艺,要比现行的一百三十纳米技术好得多。

从二零零三年,到二零零六年。

九十纳米工艺一直都是尖端半导体芯片制程。

以这方面角度来衡量,gamebrick2的soc,计划在二零零三年末试生产,二零零四年量产。

在时间节点的设置上是相当合理的。

这款掌机的研发,需要消耗两年左右的时间。

今后,无论软件还是硬件,还有很多工作可以做。

不过有一点倒是可以保证,gamebrick2的游戏库并不发愁。

从性能上来说,即便是现在的mbx图形核心,也与dreamcast那颗power vr在视觉观感上不相上下。

当然,这并不是说mbx真的有第六代家用主机的3d机能。

只是因为二十一世纪头几年的玩家,对于掌机分辨率没那么苛刻的要求。

齐东海知道,在穿越前的时空中,索尼的playstation portable掌机,也就是psp。

分辨率不过就是480乘272像素而已。

Gamebrick2的分辨率只要达到这一水平,市场就能认可。

这一分辨率,可比第六代家用主机的640乘480分辨率小上不少。

进行图形渲染时,gpu的负担也会因此减轻。

因此,掌机的gpu在多边形数量等硬指标上,完全没必要与家用主机硬碰硬。

纹理、光影之类的渲染效果,才是需要提升的地方。

……

四月下旬,一场在外行人眼里无关紧要的官司迎来最终判决。

这场官司最初由索尼牵头,南梦宫、卡普空、史克威尔先后加入其中。

希望能禁止二手游戏软件的交易,最起码也要控制二手游戏的价格。

现在法院判定,商家和消费者可以合法的自由买卖二手游戏。

而这种交易并没有损害游戏开发商的着作权。

在此之前,日本的二手游戏交易一直处于一种灰色地带。

对于玩家之间的小规模交易或者交换,毕竟法不责众,无法追究。

一些小型的游戏店铺私自经营这些业务,也总是藏着掖着。

成规模的大企业碰都不敢碰这个领域。

现在,法院的判决,等于是打开了一道闸门。

大型企业进入这个领域,是完全可以预测的趋势。

而现在的gamesite,在日本国内已经是游戏软件流通行业的“大手”企业。

要想在这部分新业务上取得优势,就要抢占先机进行部署。

二手软件的销售涉及几个不同的环节。

除了出售,收购也很重要。

在这方面,旧书行业可以作为一个榜样。

在日本,二手商品被称为是“中古”商品。

但游戏这个行业比较特殊。

真正有交易价值的东西,其实往往是“新古”商品。

也就是那种几年之内出品,本世代还在流行的主机所使用的软件。

在二手书领域,在九十年代,日本出现了一股新古书店风潮。

这些书店的旧书,不再是那种珍品古董。而是一些流行读物,读者看过一遍就扔在一边的那种。

而这些“新古”书店,主要收购的就是这类旧书。

一两年以前的流行读物,用一折两折价格收进来,然后用三折五折的价格卖掉。

当然了,游戏软件的折扣不可能这么低。

之所以要把业务重心放在“新古”二手游戏,首先是因为这些游戏在收购时好估价,交易也比较热络。

这些游戏的收购价,对于玩家来说,有“回血”的意义。

再售出的价格也有利润空间。

好比说一九九八年时发售的dreamcast游戏。

现在已经有了三、四年的历史。

但依旧还是会本世代主机的游戏。

dreamcast主机保有量那么大。

总归还是有些新买了机器的玩家,希望能用便宜一些的价格玩到之前的经典作品。

最后,等于是买家卖家和二手店三赢的局面。

但是对于gamesite这家公司来说,,收购二手游戏有个问题。

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