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楔子 董事局会议

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反观仙武纪元有什么?上手难度过大,新手指引不够完善,提升途径极为有限,游戏地图太过广大,玩家缺乏联动性,而且在广褒的游戏地图与大量npc面前,玩家显得弱势,而且是整体弱势,这样让玩家怎么长久留下去?要知道任何游戏玩家都是主角,玩家群体是主体,世界的存在只不过是为玩家服务罢了,而仙武纪元如今的状况却和这一原则彻底背道而驰。

我举一个例子,之前论坛热议的北胜州南部金玉城地界上‘血魔剑’的事情,区区一个低阶npc前后屠杀上千玩家,甚至不少人被杀了三次,四次,修为一降到底,对于获得秘笈不易,修炼速度也不高的普通低阶玩家来说,这样的连续死亡带来的效果简直是毁灭性的。

而在血魔剑事件后,该地区玩家的活跃数量骤降了40,我不知道这什么‘血魔剑’是不是你们的智能生命标本,但玩家如此羸弱,npc如此肆无忌惮,多来几起这样的事件,将会是什么后果?”

刘天亮一番话掷地有声,一干董事都是低声交流起来,陈教授无言以对,李凡也不知该说什么,最后陈教授道:“你的建议是什么?”

“我上次看鲁瑜有约,陈教授提到玩家不能修炼,的确,虚拟世界的规则玩家是无法把握的,但我们身为运营方和开发方,要让玩家对虚拟世界产生代入感,就必须让玩家有类似修炼不断增强的感觉。

比如设定绝对安全的练功室,让玩家离线后可以在练功室内循环修炼内功和设定好的武功套路,这算是增加玩家提升实力修炼的途径,降低实力提升的难度,不过这样的功能必须额外消费点卡。”

“这不是收费挂机吗?”

李凡惊叫起来,他对其他网游有所了解,如果开放这样的功能,玩家简直可以24小时不间断修炼,可如此一来和那些挂机页游有何区别?

“这只是多一个让玩家强大的途径而已,玩家必须是游戏世界主体!”

刘天亮根本不在意李凡,继续道:“除此外,全感官代入的虚拟世界中,没有多少玩家懂得如何运用武功,如何战斗,目前的完全自由战斗模式不适合所有玩家,你们必须研发出玩家辅助战斗系统,就好比传统网游的定向施法系统。

就像陈教授说的,玩家无法真正修炼,也不明白武功的本质,但玩家为什么要明白?他们只要根据武功修炼出来的威力和特殊效果,自行组合自己的武功,如同技能一般使用就可以了。

当然,完全自由战斗模式也可以继续保留,给予玩家选择性,毕竟极少部分高玩是喜欢有难度挑战的。

而且你们可以在这中间留一些隐藏的东西,比如给辅助战斗系统设定上限,举个例子,傲剑山庄的元应剑法,你可以用那个血魔剑的数据为模板,同样剑招在同样的境界使用等量内力没有任何特殊附加的情况下,使用辅助战斗系统玩家这一剑的威力只能达到血魔剑的七成,如果有击中后产生的减益效果,比如出血什么的,可按照比例削弱。但是使用自由战斗模式的玩家,用相同剑招,可能就会根据时机,自身领悟,特殊附加等等,达到血魔剑的效果,甚至超过血魔剑。

我一直认为运营方对于玩家也应该有一种培养的态度,按照投入的金钱,时间,心力,本身天赋等等,玩家最终也会拉开差距,那么对于底层玩家他们只能不断根据我们开放的途径去寻求强大,并在这种过程中享受乐趣。中层玩家就可以得到更多体验,比如之前说的周期性刷新boss,这一点不要明确告诉他们,让他们自行探索。至于高端玩家则可以处在现有模式下,猎杀高智能npc这类大boss为目标继续获得乐趣,以及参与一些重大事件等等。

不过单单是这些还不够,你们必须大量设定一些不同层级的事件,比如一城之地周围,某个古墓被挖掘出来,低阶玩家苦寻不得的利器,黄级中,上品秘笈,失传秘术等等,可以通过这些低层次区域事件获得,如同奇遇一般,将这些低层次区域事件设定为周期性的触发,达到类似副本的效果。

然后中层次的区域,就如一州中波及整个北部或南部的事件,比如某某盗出了哪个门派的传承秘笈,引发腥风血雨无数人围剿争夺;又如哪两派积怨爆发交相攻伐,大肆招录玩家,玩家不仅可以相当于雇佣兵般参加,从雇主那里得到好处,还可以在攻打的过程中,获取秘笈,兵刃等等。

最后高层次的区域,惊动一州的大事件,这就需要好好谋划。

等到玩家的普通修为起来了,高玩甚至成为世界的顶级存在后,就可以开启波及五州的大事件,作为我们嘉年华的年度主题等等”

刘天亮滔滔不绝的说着,陈教授也不得不服气,这年轻人在网游运营这一块的浸淫确实比他深得多,他说的这些点子其实都很普通,也没什么技术难度,只是要花费心力,而且当中的关键着力点就是不断开发新内容,增加可玩性,加快玩家的实力提升速度,让他们更快更好的融入虚拟世界。

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