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第484章 大家都在炒冷饭

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游戏的开发成本越高,游戏厂商就会越保守。

第五和第六两代主机,游戏开发成本和回报率达到一个平衡。

也因为这种原因,游戏无论是ip还是类型上都属于一个百花齐放的年代。

以索尼的ps系列为例。

playstation初代主机的游戏有4105款。

而playstation2,一共有4378款游戏。

但到了第七代主机。

开发成本的压力增大。超过了回报预期。

第三方开发商对游戏立项会更谨慎。

而且比起之前的主机。

现在的游戏厂商会更倾向于让自家游戏登陆更多平台。

哪怕是之前在日本市场完败的微软。

他的新主机也得到不少日本厂商的支持。

道理也很简单。

第六代主机大战,最终还是以索尼取胜告终。

但这一次的优势远没有齐东海穿越前的时空那么大。

Playstation2系列主机,就算把带有游戏功能的录像机psx也算上。

总共卖了不到九千万台。

全球范围内,功能强大而且运营模式创新的gameport有六千万台销量。

而早于其他主机两到三年发售的dreamcast,有五千多万台。

Gamecube和xbox则各取得了三千万销量的成绩。

对于日本厂商来说,xbox最后的销售成绩让他们很迟疑。

首先微软拥有近乎无限的钞能力。

其次,xbox的销量几乎完全依靠欧美市场取得。

这也就导致一个情况。

全球销量三千万台的xbox,在欧美市场的表现其实远超过gamecube和dreamcast。

另一方面来说,微软也是备战第七代主机大战最早的厂商。

那些真正对国际市场有野心的日本厂商,还是放不下xbox360这个平台。

哪怕游戏的xbox360版本在日本卖不出去。至少还可以靠欧美区的销量回本。

至于深层科技的gameport2。在日本市场的前景就更明朗一些。

深层科技名义上是香港企业。

但新品发布之类的活动,目前还是大多数都放在日本进行。

公司的日本本地法人也足够本土化。

再加上名义上是第三方开发商的实质第一方工作室东海软件制作的游戏,也符合日本市场的习惯。

前代的gameport主机,在日本市场销量也突破千万。

敢于加入gameport2阵营的日本企业,数量为数不少。

可是迄今为止,能够看到的立项项目,大多数不是年货就是炒冷饭。

而且即便是深层科技多方接洽。

也没有几家乐意为这款新主机推出独占游戏。

新一代主机游戏开发成本大幅度增加。

第三方开发商的成本压力增大。

同时,因为游戏主机机能的提升。

新一代的游戏引擎都是使用比较容易适配不同主机的高级语言编写。

跨平台开发难度降低。

“独占”需要冒的风险实在太大。

在更多的主机上同时发售,可以有效的摊薄成本。

就以rockstar为例。

之前公开的《荒野大镖客:救赎》,就预定要跨越xbox360,playstation3和gameport2三个平台。

R星现在所使用的rage引擎有实力进行跨平台开发。

齐东海也相信,未来会在这一世代主机登场的《gta4》 和《gta5》也都会是这样在每个主流平台同时发售。

正因为第三方厂商不再被特定平台绑定这种情况的出现,第七代主机大战,就从拉拢各路第三方厂商的竞争,变成了第一方游戏的竞争。

而gameport2的第一方游戏呢?

除了《废土放浪记3》和《星港》两个大项目以外。

其他的第一方游戏,也几乎都是炒冷饭。

Snk playmore倒是推出了全新的格斗游戏。

《kof3d》。

还是老ip。

用snk内部的说法,这款游戏的假想竞争对手不是《铁拳》,也不是《vr战士》。甚至都不是《街霸》。

而是由特库摩开发,为数不多被微软收买成为独占游戏的《死或生》。

作为老牌格斗游戏大厂的snk,虽然开发团队基本被东海软件接手。

可是3d格斗游戏的开发经验很令人怀疑。

这款游戏恐怕也只能靠着ip的价值小捞一笔钱。

至于“东海系”的另一家企业,北海道的哈德森。

在gameport2平台上的第一款作品甚至都不能称之为游戏。

《gameport卡拉OK2》,是之前在初代gameport主机上推出的同类软件的续作。

这是一款“通讯卡拉OK”软件。

当然,作为一款免费下载的软件,齐东海对其市场前景还是看好的。

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