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第2章 九十年代的开发工具

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对于自己的游戏开发水平,齐东海很难用这个时代的标准进行评价。

一方面他在原本的时空中从事游戏开发工作已经有近十年时间了,特别是最近的几年里是自己作为独立开发者完整的完成过几个不怎么成功的项目。

但另一方面他几乎没有过不使用类似unity和虚幻这样现成的商业引擎开发游戏的经验。

更不要说现在所在的一九九一年。自己用着顺手的各种开发工具大部分都不存在。甚至游戏开发和运行的操作系统都不同。

现在还是dos的时代,和未来的windows系统比起来,dos下的编程是更直接和电脑硬件打交道的一件事。

内存的分配,屏幕上每一个像素的渲染,甚至一个音符一个音符的发出声响。这些都可以通过代码直接控制。

这种环境的优点是如果技术水平足够好,那么可以把电脑性能压榨到极致。但问题是这个时代的电脑机能都十分孱弱,就算压榨到极致也非常有限。不能像二十一世纪二十年代的开发者那样肆无忌惮的挥霍。

齐东海曾经用虚幻这种大型3d游戏引擎开发过2d像素风格的休闲游戏。这种浪费电脑性能事在现在这个时代想都不敢想。

而且这时代的普通开发者也根本没有什么现成的游戏引擎可以使用,对齐东海来说习以为常的很多东西在这个时代都需要自己重新发明一次。

直接和硬件打交道付出的代价也很难规避。比如这个时代所用的开发环境和编程语言在水平一般的程序员手里更容易写出恶性的程序bug。

开发所使用的软件环境所限,找到这些bug并进行修复也要比三十年后困难许多。

所以齐东海面对森田的问题也不能说信心十足。只能表示自己有一些编程经验。

最后他只好转移话题。

“我打算业余时间干。”

齐东海强调是业余时间,意思就是就算自己要在游戏开发上走一些弯路进行摸索也不会耽误正经工作。

现在是暑假,他有大把空闲时间,而且就算是开学了也不慌。

他现在上的这所大学是出了名的好考又好毕业。学生一多半都是留学生。基本上就是明摆着给人混签证和文凭的学校。

“我倒不是说时间的问题,你自己的时间自己安排。我是说你真的有信心自己一个人把游戏做出来?”

没等齐东海回答,森田从柜台下面翻出一张软盘,插进了店里演示用的电脑。

输入运行命令按下回车键,软驱开始嗡嗡的工作。

“看看这个。”

森田说话的同时屏幕上显示出了游戏画面。

“天使们的黄昏”

这是游戏的标题。

在标题之下作为封面的是一位少女的半身肖像。画风让人一言难尽。

毫无疑问,这是日本电脑游戏领域常见的一款“美少女游戏”。

森田点了“new game”的选项开始新游戏。

作为命令选择式的视觉小说类游戏。游戏中的背景是由简单的寥草的像素线条绘制,前景则是眼熟但是作画崩坏的奇怪画风。

剧情非常直白完全没有什么文学性。女主角一个接一个的不合逻辑的登场,对男主角大献殷勤。在面临其中的一个选项分支之前,森田存档并退出了游戏。

“就先演示到这里吧。剩下的不太方便……”

齐东海明白,选项后面的内容大概率会是剧情cg。不过就前面见识到的画工看来他是一点也没兴趣知道那些图片的内容是什么。

“这是……?”

“我一个人做的东西。正在犹豫是不是要放在店里当商品卖。”

也就是说前面那些难以评价的人物立绘都是森田自己的杰作。

“这不是挺好的嘛。”

抛开只有一张软盘,不到1.4mb的容量不谈。齐东海试着从个人开发者的角度来评价这个游戏。

虽然美术水平不像样。但是主菜单里甚至还有cg和回想模式,看来作为视觉小说该有的功能都有。图片在屏幕中描画和切换的速度也不慢。

九十年代的日本,可没有什么面向个人的开放游戏引擎可选择。哪怕是在屏幕上显示一张图片之类的功能都是需要开发者自己直接用代码和硬件交互完成。

在这方面森田完成的很好。

“一个人能做到的极限就是这样了。程序上我是能应付。但是剧情和美术真的太难了……”

森田一边收起磁盘一边开始吐苦水。

剧本基本上是森田自己拍脑袋写出来的东西。而美术按照他自己的说法,是采用了所谓的“保鲜膜画法”。

这种画法需要把食品用的保鲜膜贴在画在纸上的草稿上,用马克笔在上面描摹线条。

等墨水干了以后再把有图案的保鲜膜贴到电脑屏幕上。用绘图软件按照保鲜膜上的线条进行绘制。

在绘图数位板不普及的九十年代初期,这算是一种变通的手段。

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