诡梦轮回(夜半鬼入梦)

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第十九章 克苏鲁神话

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这是一个很好的例子,他们避免了一个研发的上大坑,但是当时他们不知道一堆羽『毛』的拟真表现对计算机『性』能消耗很大(其实开发难度也不简单),就算是在现在的ps4pro上也只有30fps的表现。如果说十年前上田文人就知道这些的话,我相信现在的trico可能就不会有这么多『毛』了。

在creativedirector和techdirector会带着其他的gamedesigners把经过修剪的玩法框架填充完整,把每一个系统细节设计出来,编写成案。在这个过程中,designers的思考过程可以大致参考下面这个视频。不过要注意这是游戏已经开发完成后设计们说的话,大家可以自行脑补成他们正在游戏设计的前期讨论如何设计:

《魔兽世界:经典旧世》幕后传奇?f=spm=a2hzp..0.0

这时这群设计师已经知道这个游戏怎么玩了。为了检验他们的想法是否好玩,之后的一段时间内他们会和programmers一起把这个游戏做出来。是的,整个游戏做出来,就在原型阶段。只不过哈哈哈,他们做出来的游戏原型差不多长成这个样子:

(第一张图是《战地:叛逆连队》的原型截图,第二张是《美国末日》的原型截图,最后一张是玩家自制的《战地》模拟器:ravenfield)

这些设计师和技术人员坐在一起开发出来的东西确实一个个都是uglybaby。designers和programmers会创建一堆box来替代游戏中的任何物体,或者用游戏引擎自带的预设物体来充数。画面中仅有的一点特殊美术资源,也许是technicalartist顺手做的。这是techartist参与原型阶段的附赠作用,他在此阶段更主要的任务是预先制定美术资源的输出规范,做好美术与技术之间的接口。一个配备了designers、programmers、techartist的小组,在几个月或者一两年的时间里一翻折腾,基本上实现了游戏所有的玩法、系统和功能,甚至技术细节,做出上面那种玩意儿。终于可以邀请一堆人坐在一起来玩这个游戏了,但是得忽略掉画面因素,纯粹地体验游戏『性』带来的乐趣。这是检验设计师创意的重要环节。现在,我代表ravenfield的制作者steelraven7邀请你,来试玩这款prototype级别的游戏:ravenfield(如果你当前不便试玩,也可以通过“ravenfield宣传视频”来了解它)没有华丽的画面,没有精致的音效,被剥得赤身『裸』体的玩法能否给电脑前的试玩者带来乐趣?还是休息室茶几上的可乐和薯片更吸引他?如果这个丑陋的游戏能够让每一个试验者玩得放不下手,那么它毫无疑问通过了原型测试。但是,往往来试玩的大胖子们会点着头认真地说:“嗯……我喜欢你们这个游戏,如果它完成得更好的话。对了我能把零食带走吗?”

again,本篇文章着重于讨论开发流程,故在此不深入探究设计与迭代的话题。假设大胖子真的被我们的游戏原型所吸引,让我们来吃掉他的可乐和薯片,然后愉快地进入下一个阶段:alpha阶段。

3、alpha阶段

我们的玩法已经得到了验证,我们的功能已经得到了实现。但是之前的这些,只能算是pre-production。现在,真正的游戏开发,才刚刚开始。在alpha阶段,我们最重要的工作就是给有趣的核心玩法,包装上一层美丽的外表。不仅仅是视觉上的,还有很多其他东西。所有的这些事情,从highleveldesign开始。

3.1、highleveldesign

我翻译为:宏观设计。这项工作,主要是为游戏架构一个可信的世界。我们喜欢把负责这项工作的游戏设计师称作:世界架构师。世界架构师会考虑到游戏的特『性』、需求,以此为基础设计一个虚拟世界。完全的世界架构,以我的经验为参考,会从“世界法则”开始,然后设计出时间、空间,再之后是自然(以现实为模板就包括:星系、星球、地质、地理、动植物……),最后是文明和历史。当然,我们往往不会从零开始架构(即使是家们也不会),而是借鉴一个现成的世界,从中间的某一层切断,保留高层,自行设计低层。就像《魔兽世界》的世界观,改造于d&d与《魔戒》的魔幻架构;《阿凡达》从现实世界中的行星这一层进行了切断,自行设计了其下一层的卫星“潘多拉”及之后的内容。《使命召唤:现代战争》从现实世界的历史层进行了切断,设计了从2011年之后发生的势力冲突。《俄罗斯方块》从……对不起这个游戏没有进行这项设计工作。在进行世界架构的时候,设计师会充分地考虑游戏的需要,然后才是调动他们对于世界的经验认识和丰富的想象力。在完成设计工作后,他们能回答像下面这样的问题:

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