我用造物系统做游戏

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第16章 全新系统

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让唐云发愁的就是战斗系统,他想要的战斗系统可不是宝可梦游戏那种,你一下我一下的站桩回合互殴模式,他希望战斗更加激烈,多变,就像动画版里的宝可梦对战,

但是动画版并没有进行很严格的规则设定,战斗都是想一出是一出,激烈是激烈,但是很难直接套用到游戏里。

《幻灵世界》的战斗想要完善的设计出来,还是有很多细节需要慢慢推敲,这不仅仅是一个网络游戏,在未来幻灵实体化后,它会融入世界成为这个世界的运行法则之一。

老规矩,把问题都列出来,分而治之,这次唐云把问题整理为5个大模块:元素体系,技能体系,战斗体系,属性体系以及修炼体系。

元素体系是很早就已经设定好的,就是金,木,水,火,土,风,雷,冰,阴,阳这十系,唐云不想像宝可梦那样,做很复杂的克制关系,他设定的比较简单就是正常的五行相生相克就好。

相克制的情况下,被克制的一方会受到更多的伤害,而阴阳两个属性则会互相克制,当然一些基本的元素反应他是需要的,比如水能导电,火能熔冰这些,按照世界正常物理规则运行就好。

这次唐云还进行了更进一步的细化,为每个属性附加了一些独有的效果,比如:

金属性的锋锐和刚硬;

木属性的生命和生长;

水属性的滋养和柔软;

火属性的爆裂和灼热;

土属性的厚重和坚固;

风属性的轻盈和扩散;

雷属性的迅疾和麻痹;

冰属性的寒冷和冻结;

阴属性的腐蚀和削弱;

阳属性的净化和增强。

这也是为之后不同属性的幻灵,开发技能时做一些铺垫。

技能系统,也是唐云最头疼的一块,一开始他想着要不要沿用宝可梦的技能,想一想感觉完全不合适,因为唐云觉得如果把宝可梦那套搬到现实有点太假,技能怎么可能凭空就学会呢,肯定要有一套学习规则和学习流程。

凭什么有的技能宝可梦能学,有些同样属性的技能却学不了,这没有底层逻辑支持,这些在宝可梦游戏里只是策划拍脑袋的设定,在很多同人小说里,作者则会根据自己的需要进行一些调整,如果每一个技能都进行各项细节设定,这工作量巨大,而且可能会出现一些前后矛盾的设定。

唐云想到了一些同人小说,里面强力的技能都是主角自己开发出来的,所以唐云决定这次可以设计的大胆一些,他只搭建一些底层框架,并且设计一些基础技能给玩家作为参考。

而至于技能的深度开发,可以完全交给玩家自己去尝试,他做最后的审核就可以了,比如他只设定了火球这个初始火属性技能,玩家可以尝试让幻灵往里面加入更多的火元素并保证元素的稳定,之后就变成了大火球术。

或者把火球变小,变多,然后从天而降,变为火焰雨,他相信玩家的脑洞是无穷的,比他自己一个人想强的不知道多少倍。

这个技能系统就像是一个完善的编辑器,可以通过玩家们的想象力变得越来越丰富,并且更加有个性化。

不过一个幻灵如果能无限学习技能也不太好,拥有太多技能,战斗起来大家都是攻防兼备,万金油一样,这样战斗就很拖沓,不够精彩,没有个性。

如何合理的利用有限的技能位去强化自己,也是一个很重要的战斗策略(向游戏致敬)。

所以唐云还是给幻灵增加了一个隐藏特性,潜力值。

潜力值会根据幻灵的年龄和进化增长,或者通过各种修炼获得。

幻灵学习技能时可以通过消耗潜力值加速技能的领悟,如果没有潜力值,学习一个新的技能就会非常慢,幻灵研发新的技能时也是一样,消耗的可能还会更多,不过如果研发技能成功,则会返还一定比例,作为鼓励。

并且研发出技能的玩家,唐云会给与他一定的权限,一定时间内拥有传授其他幻灵这个技能的权力,只有获得传授的幻灵才能通过消耗潜力值进行加速修炼,不然就算获得修炼方法,也只能缓慢摸索着学习,效率会慢很多。

这也算是奖励创新技能的玩家,越难研发的技能这个权限的时间也就越长。

唐云还取消了属性伤害和物理伤害这一游戏常见的计算分类,因为他觉得这个不符合常理,用元素凝结的石块砸人是属于元素还是物理?火焰和寒冰难道真实世界就没有吗,最后反馈到生物身上不就都是一个结果,疼!能不能扛住,还不是看够不够强壮。

战斗体系的基础模块在设计幻灵时就添加了,就是当时的生命值设定,受到攻击后,会根据身体的损伤计算剩余生命值,和游戏不同,如果出现被打断腿之类的伤势不仅仅只是掉血,腿也是真会瘸的,战斗追求的就是真实。

而且在幻灵对战里,生命恢复是很难得,治疗技能就是在自愈伤口,效果缓慢,就算恢复了一些,幻灵这场战斗中的生命上限也会有一定的衰减,做不到完全治疗。

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