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第902章 利润率

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按照这套歪理,因为漫威项目在票房上的回报比例能占到总成绩3成多一点,且线下市场能握住4成多收益,所以“看不起”衍生品市场不到3成的比例(具体合作模式具体分析,渠道和生产商太多),且授权市场连1成都难能可贵。

殊不知,后者的累计价值远在前者之上,分的少但架不住总额度高——虽说大部分缺少基础的影视作品都是前者比后者赚的多。

就拿美队举例,如果只计算票房、线下家庭娱乐市场,这个项目在萤火虫体系里都是能达到的,《暮色》就可以,还超越了,因为暮光系列投入少产出高,典型的高利润率系列,但真比总产出,美队虽然比钢铁侠差点,但也不是一部大热小说改编的项目就能轻易越过的。

无他,受众基数和易传播指数,很显然漫威这种几十年打下的底子的文化品牌还是很有加成效果。

装逼一点,十几个亿的生意对美队来说都算是一种失败,且这种成绩并非无法复制。

漫威的捞钱模式,向来是累积扩张式,随着项目开发越广,受众越多,人气越高,传播度越爆炸,就越容易赚到更多的钱,甚至累积到一定高度,资本雄厚,甚至能减弱影片质量的影响,纯粹的消费满足。

莱曼也是在拿下漫威后,才更具体、细致的发现这家公司的崛起速度有多快,也思考了为什么萤火虫一年最好的时节(06年)也就15个亿左右的生意,而漫威可能第一阶段之后的一部续作就能轻松超过。

漫画跟游戏一样,受众更新的速度很快,可能一款大热游戏也就三四年的周期,但这种类型的娱乐载体很容易有市场附加值。

简单一点,你以前玩过一款游戏,后来没玩了,但这游戏突然拍了同名电影朝影视方向发展,你看不看;

你从未玩过这款游戏,但听说过、接触过,有一天它拍了电影,你看了,觉得还行,兴趣被提起来了,又会不会主动深入接触,或者干脆亲身去玩?

同理,漫威上世纪50年代就开始活跃了,已经影响了许许多多的人,这本身就是最大的财富,只不过以前缺乏引导,方式不对,一但激活,版权价值当然大爆。

换句话说,每一个潜在客户都可能转变成漫威用户,这难道不强吗?

漫威不赚钱,谁赚?

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