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第45章 末世废土游戏立项

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第三方开发厂商对这一平台兴趣有限。每年推出的软件不过二三十种。

按道理来说正是需要优秀游戏的时候。

但世嘉内部仍然有人对这一设备的未来充满自信。在开发合作方面不肯给出丝毫优惠。

当然,最终这项合作没有成功齐东海要负全责。

世嘉给出的条件虽然不算宽松,但也是一视同仁。

只不过齐东海眼里mega cd早就是期货工业垃圾,没有认真对待的必要。因此在一开始的接触中也没有保持足够的诚意。

与之相比,当初东海东海软件能免费得到pce的开发权,简直是天上掉下来的馅饼。

“关于游戏的基本构想就是上面说的这些。大家有什么意见和建议现在可以提出来。”

齐东海讲解的内容,其实一开始就印在会议前分发的大家的文件里。

现在会议室里的大多数人都在假装阅读这些材料,没有一个人想要发言。

这倒不是齐东海平时给大家留下了什么职场压力。

纯粹是之前所有项目的策划和文案工作都由他一个人包办。

其他员工已经养成了一种齐东海制定计划,大家负责执行的习惯。

“富永,说说你的看法。”

齐东海不得不主动点名。

其他同事负责的事项也许确实不需要现在立刻深入讨论。可是富永不一样。

富永光太现在是见习策划。齐东海正指望他为自己分担一些工作内容。

“如果一定要说的话……这个换装系统感觉会非常消耗美术工时。是不是非要不可呢。”

按照齐东海给出的草案。游戏中玩家控制的角色可以进行八方向移动。

在2d时代,走路、射击、格斗等等。

人物所有的行动都需要一套序列帧动画来体现。

如果是八方向移动,就等于是这些动画的工作量乘以八倍。

就算是使用镜像进行偷懒,也要乘四倍。

这种情况下再加入换装系统。等于游戏中能装备的每一件衣服也都要再多加一倍工作量。

这种情况下美术工作量膨胀起来会是相当惊人的数字。

在此前的日本游戏中很少有人设计完整的换装系统,也很少有rpg游戏采用八方向移动。

而在欧美,处理类似的问题是他们用3d建模创建角色形象。然后绑定不同的服装、动作和方向渲染成2d序列动画。

东海软件现在没有3d美术的设备与人才,这个方案显然不可行。

但是东海软件有一个优势。在2d领域,他们可以实现人海战术。

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