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第二百零七章 修改策划案

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叶不修的设计案中关于pvp的内容不少。

包括竞技场,野外pk,资源点争夺等等。

整体设计很不错,在传统mmorpg的基础玩法上做了深度扩展,加强了可玩性。

按照这份策划案,哪怕不做虚拟现实游戏,做个传统网游,也一定是个能够大热的游戏。

但楚天歌并不满意。

没有任何做虚拟现实游戏经验的叶不修在思想上还是存有一定的误区,这种不成熟的思想会限制虚拟现实游戏的发挥。

和传统游戏相比,虚拟现实游戏能够做到更多的事情,玩家没有了键盘鼠标的桎梏,完全可以发挥出极大的创造力。

而这种创造力的前提,是游戏世界的规则允许才行。

在测试弱点系统的时候,楚天歌就发现了叶不修的人物动作制作的非常丰富。

因为有人工智能的帮助,几乎正常人类能够做到的动作都能在游戏中还原出来。

但叶不修并没有把这一点很好的利用起来。

比如利用火焰道具或者技能点燃连林木造成无差别伤害什么的。

在蓝星有个叫林克的家伙早把这一套玩的炉火纯青了。

楚天歌在策划案中记了几笔,准备回头让叶不修慢慢去悟。

这是游戏基础规则上的东西,楚天歌查漏补缺就行,不需要干涉太多。

但在pvp玩法上,楚天歌就有不少需要改动的地方了,一切都是为了苍蓝星的未来,相信叶不修一定会理解自己良苦用心的。

叶不修原设定中的pvp内容有竞技场,野外pk,地图资源争夺三大块。

竞技场和野外pk就不说了,懂的都懂。

主要是地图资源争夺这一块。

叶不修设计了一个自制武器功能,有着很高的上限和要命的下限。

这是一个谁都能玩,但没几个人玩的好的功能。

而想要玩好这个功能,则需要十分海量的资源。

低级资料还好说,打怪刷图都会爆,但许多高级资源掉率很低,唯一稳定可靠的来源就是地图资源点。

地图资源点会周期产出数量不等的高级资源,但只有占领了资源点的公会能够获得。

而占领方式则是每周一次的公会战。

公会战不限制公会数量参与对某个资源点的争夺,也不限制公会参与争夺资源点的数量。

但最终能够得到资源点的,只能是持续四小时的公会战结束时占领或者守住资源点的公会。

这是一个全民参与的玩法,因为资源点有很多,只是规模大小,产能不一。

越是大的资源点就越难打,这是常识。

基于这一点,各个公会就会权衡利弊,选择对自己有利的资源点进行公会战。

大公会吃肉,小公会喝汤,只要占领了资源点,那么公会每个参与公会战的成员都会在一个周期结束之后得到最低一份资源的收益。

这个设计本来没什么问题,甚至还解决了资源垄断的问题。

但楚天歌有着自己的想法,对这个设计自然就不太满意了。

辣么大一个游戏居然没个阵营划分能玩?

各大公会一盘散沙,没有共同目标,不利于促进消费。

先给他搞三个阵营出来,对标北洲,西欧,炎黄三大联盟。

每个阵营要有自己的特色职业,用来吸引玩家。

然后每个玩家在成长到一定阶段时必须选择一个阵营加入。

各大公会也会按照阵营进行划分。

争夺地图资源点的公会战也要升级,变成两种战场。

四周一次的国战和一周一次的突袭战。

国战持续两天,从周五晚上八点到周末晚上八点。

国战没有区域限制,只会按照阵营划分敌我。

阵营之间不存在同盟的操作,无法做到同盟免伤,但不同阵营的玩家之间是允许合作的。

只需要双方足够默契,具体能够实现什么效果,就看各阵营带头的老大哥们心脏不脏了。

国战的结果会影响到各自阵营在游戏中的势力范围,同阵营的玩家在自己的势力范围内爆率,掉落,任务收益等都会得到一定的加成。

涉及国战,可以扩展的内容就太多了,如何经营阵营,阵营npc对国战能否产生影响等等。

包括如何体现阵营的强大,在某个阵营强大的情况下如何让眼中只有利益的玩家不至于一窝蜂的都跑到同一个阵营去。

也就是所谓的阵营平衡。

一旦阵营强度失衡,那肯定会对游戏的pvp玩法产生巨大不利影响。

同时突袭战也要结合国战来操作。

原本的公会战结构还是可以使用的,但要做一些调整。

比如资源点的设定可以考虑改成要塞,在保持奖励不变的情况下,把原本的资源争夺战变成国战的前哨战。

突袭战的时间定在周三晚上八点至十二点。

在这四个小时里玩家可以对敌对阵营领地的要塞发起攻击,只要能在突袭战结束前占领要塞,就能够获得一周的占领时间。

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