“有了,把血条分成性命……”
陆泽很快就有了眉目。
将100点血分为10条命。
玩家每扣10点血,就会遭遇一次斩杀掉命。
至于为什么不是1点血1条命……
玩家输一个小局被追着斩杀七八次甚至十几次,影响游戏体验不说,代入感大大降低,还会影响魔道值的计算。
这玩意陆泽测试过,并不是幻境里给出击杀提示,就一定会收获魔道值,而要让玩家产生一种清晰的自己已经死亡的概念。
否则他也不必在《仙魔争霸》和《杀戮仙塔》这种游戏里,为玩家死亡单独制作特殊镜头了。
30分钟打出最少70个人头,也算是达到网游的基本水准。
解决掉魔道值的问题后,陆泽开始思考第二个问题。
该用哪个版本打头阵呢?
S1固然经典,而且机制简单,十分适合启蒙。
再之后的S2就属于拉了胯了。
元素格的设计显然不足以支撑一整个大版本的内容,导致玩家流失非常严重。
S4的天选之人,S6的海克斯……
……
一番简单的思索之后,陆泽决定使用S4的棋子与羁绊,同时引入S6之后才出现的海克斯机制,用来当做开服版本。
如此设计的原因很简单。
《杀戮仙塔》给玩家带来最惊艳的玩法,是肉鸽玩法。
而海克斯的选择,在某种程度上来说,与肉鸽的随机组合不谋而合,十分适合吸引玩家入坑。
而单就羁绊与棋子来说,S4的娱乐性与多样性,绝对是相当出彩的。
开局看到一个福星天选塔姆,谁能忍住不收一把菜呢?
“既然要做海克斯系统的话……”
陆泽的目光,看向了正在逐渐走下坡路的《仙魔争锋》幻境后台数据。
“那海克斯大乱斗是不是也该上场了?”
————
【海斗和金铲铲的内容会用一两章带过,不会细写。只是用来扩充一下游戏库+过度剧情用。】
【为什么要过度一下,因为下个游戏要写帕鲁,10号出正式版,我需要用1-2天玩一下搜集点素材然后动笔。这之前又不能断更,所以需要一个适合一笔带过的游戏过渡一下。】
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