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第7章 来自赛博

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平均玩家在线时间为3-7个本地工作周期。

平均玩家参与度达到80%。

大约10%的玩家在在线商店中进行能力和权限购买。这些玩家在游戏中的时间和投入努力通常最少。系统估计这些是富有玩家。

增加了在玩家在商店中购买能力或权限时的视觉效果,以警告其他玩家。这导致了所预测的“笨蛋狩猎”现象。

近95%的玩家在线时间超过两个本地工作周期,他们更愿意在游戏中睡觉,并使用游戏的梦境生成器,而非离线返回真实世界。

估计只有不到0.1%的玩家意识到大多数NPC实际上是人工智能或虚拟智能。

在线商店被游戏内的玩家利用游戏技术和基础设施黑进,时间比预计提前了70%,这显示了即使只存在于EVR中,玩家们对奢侈品的强烈渴望还是丝毫未减。

另外,游戏内物品商店的购买主要是外观装饰性项目。力量增强和装备改良降低了顾客的参与度,并导致在线顾客数量减少。不过这种情况通过“街头战争”情节得到了改善,使得在线商店上提供的力量增强和装备改良被视为危险药物和标记富有玩家的增强剂,这些玩家经常成为“帮派”攻击的目标。

80%的玩家有30%或更多的时间在游戏中的公共区域或私人空间与其他玩家社交,这反映了一个高孤独指数,与社交健康基础设施的缺乏相一致。

游戏目前只有25%的预算亏损,并预计下个季度将收支平衡。

将痛苦作为刺激已经导致休闲玩家以及富有和特权阶层的玩家流失。

玩家之间的对话持续被记录,提供了关于玩家生活以及他们在文化和社会中地位的宝贵洞见。

克隆情报部已要求增加更多玩家并参与对话。

来自人工智能网络的报告指出,“好孩子帮”成员是最受欢迎的同伴之一。这暗示着玩家与他们文化/社会中其他成员的情感联系较弱。

特雷纳德情报部报告在扮演“网络幽灵”和叛逆AI角色方面取得了高度成功。

电子艺术工作室公司建议设置一个“自由工作周期”期以吸引更多玩家,这一提议已获得联邦的批准。

下一份情报简报将在18小时后发布。

–––––后续无–––––

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