不朽从二零一四开始

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第226章 用薪创造快乐

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说起来《部落冲突》的运营策略与林枫之前的项目完全不同。

林枫之前搬运的游戏,比如《2048》、《Flappy Bird》和《纪念碑谷》,都属于买断制。

玩家花费一次性费用下载游戏即可拥有完整体验。

这些游戏没有额外的内购或者长期运营的概念。

这样的买断制游戏的优势在于开发周期短、回流资金迅速。

当然这些游戏的局限性也显而易见。

首先盈利有限。

一旦热度过去,收入曲线便急速下滑。

另外无法长线运营。

一款游戏只能卖给同一个玩家一次,缺乏持续增长的营收来源。

相比之下,《部落冲突》则是一款长线营收的产品。

从前世这款游戏的成绩来看,该游戏甚至能达到稳定月入1亿美元的成绩。

这样的成绩无疑是很有吸引力的。

这样的营收成绩几乎相当于每月搞出了一个《纪念碑谷》这样的爆款。

能有如此强大的吸金能力。

这意味《部落冲突》它的设计从一开始就必须服务于“持久吸引玩家”和“持续变现”这两大目标。

林枫从自己的经验出发,分析着买断制和长线经营类游戏这两种不同模式之间的内在区别。

买断制游戏只要有一个核心卖点就足够了。

只要有那么一个足够让玩家心动的卖点。

就会有玩家买单。

但一款游戏想要通过长线来赚钱。

就必须拥有多样化的玩法设计。

另外内容也要足够丰富。

总之,一切为了延长玩家的留存时间。

玩家留存的时间越长,可能带来的消费也就越多。

此外,要着重把握玩家间的互动能力。

此前林枫搞得买断制游戏往往是单机体验,玩家之间的互动极少。

甚至于游戏内根本毫无互动,想要实现玩家间的互动必须通过第三方平台和社区。

但《部落冲突》显然打破了这一局面。

这款游戏的部落系统和部落战将玩家紧密联系在一起。

这件事搞好了当然可以提升游戏的粘性。

当然搞不好也很容易搞成祖安社区。

或许林枫也可以没那么着急上线部落战。

前世《部落冲突》刚上线的时候也没上线部落战。

而是在上线两个多月后才上线部落战。

不过林枫总觉得没有部落战的部落冲突似乎缺了点什么。

具体如何把握这之间的度都要斟酌。

涉及到的问题方方面面。

对于林枫来说,《部落冲突》虽然意味着巨大的收益。

但也不是那么容易搞定的。

甚至可以说这是他在游戏开发领域的一次新的尝试。

从买断制到长线营收,林枫需要的不仅是技术能力,还有对玩家心理和市场趋势的深刻理解。

还好,林枫有前世的思路可以借鉴。

很多前世《部落冲突》在运行中踩的坑给林枫当经验教训。

在这种情况下,事情也没那么难。

林枫在2月8日又用了半个上午的时间搞好了《部落冲突》这款游戏的内购。

另外半个上午时间则被林枫用于完善游戏的一些细节。

内购主要集中在资源购买、建造加速以及装饰性消费这几个方面。

玩家可以直接用真实货币购买金币、圣水和黑暗重油。

这种设计极大地降低了游戏的门槛——玩家不需要花费大量时间等待资源累积,只需氪金就能快速推进发展。

当然,《部落冲突》良心的地方在于不氪金也照样能玩。

建造和升级是《部落冲突》的核心玩法,但同时也会消耗时间成本。

而对于不愿意花费时间成本的,可以通过购买“宝石”,瞬间完成建造或升级。

林枫计划将“等待时间”设计得足够合理。

不至于让玩家感到过于漫长而放弃游戏,却又能激发玩家付费跳过的冲动。

这中间的度同样要把握明白。

此外,林枫还在内购中加入了一些“非必要”但能提升游戏体验的内购项目。

比如村庄皮肤、特殊建筑外观等。

这类消费不会直接影响游戏平衡,但可以满足玩家的个性化需求。

总之,用薪创造快乐,氪金你就会强大。

当然,为了良好的口碑,必须同时也保证不氪金也玩得下去。

也能玩到所有的内容。

而氪金玩家则能够更快地推进游戏进度,但不会在战斗中获得过于明显的优势。

前世《部落冲突》能拥有良好的口碑很大程度也是因为这个。

回顾一下前世《部落冲突》的系列版本。

游戏最初上线的时候其实挺简单的。

只有基础建筑系统,包括资源采集器、军营、兵种训练这些。

而初代兵种只有野蛮人、弓箭手、巨人等。

有单人模式“哥布林地图”。

有简单的多人对战和掠夺机制。

在此后数月之后的首次更新之后,部落系统上线。

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